Entrevista a Genki Kawamura, director de Exit 8

Con el reciente estreno de Exit 8, adaptación del videojuego homónimo creado por Kotake Create, tuvimos la oportunidad de entrevistar a su director Genki Kawamura en el marco del Festival de Sitges acerca de su primera incursión en el cine de género.

Rubén Collazos: Primero quería darte la enhorabuena por la película. La pregunta casi obligatoria es saber cómo se plantea uno una adaptación de este tipo,  cómo se llega a la idea, a darle forma.

Genki Kawamura: Desde el principio no quería adaptar un videojuego, sino que quería plasmar en la película ese espacio ambiguo que existe entre el videojuego y el cine. El bucle es el lugar en el que coexiste el paraíso y el infierno, y las personas que vivimos en este espacio, digamos que es el lugar donde podemos afrontar nuestras culpabilidades, de hecho, las anomalías son ese sentido las culpabilidades. Entonces tenemos dos opciones, seguir adelante o retroceder, que es donde se encuentran las semejanzas con las normas del videojuego.

R.C.: Quería que me hablase un poco sobre cómo afrontó esta adaptación, ya que en Japón siempre hay una influencia muy marcada como la del ‹J-horror›, pero sin embargo Exit 8 se maneja en un terreno muy distinto, con otros códigos cinematográficos.

G.K.: No hay ningún tipo de influencia respecto al ‹J-horror›. Quería crear una nueva experiencia cinematográfica alejada del ‹J-horror›. No me dan miedo los fantasmas y los monstruos, lo que realmente me da miedo es que estés viendo algo real y que, sin darte cuenta, te encuentres de repente en un sitio irreal.

R.C.: En este sentido sí que es verdad que capta bastante la esencia del juego. Háblame un poco sobre cómo fue este trabajo con todos los espacios que contiene el juego que de hecho en la película se reproducen bastante fielmente.

G.K.: En realidad lo que he hecho es crear un espacio ya existente, pero también con ayuda de los diseñadores de escenografía, sin usar demasiado CGI. Todo lo que se  ha conseguido ha sido gracias a la labor del ‹set designer›, el trabajo de cámara y los actores.

R.C.: Hablando un poco más sobre la estructura de la película, dividida sobre tres personajes, me gustaría que me hablases un poco sobre la relación del personaje central con el ‹walking man›. Existe la sensación de que ambos están vinculados como si fuesen distintas versiones de un mismo personaje.

G.K.: Como estos personajes son NPC, podrían ser cualquiera, cualquier persona creada en ese mundo, puedes escoger una u otra. Por ejemplo, el chico joven sí que elige bien su destino, pero el señor andante no, lo cual implica que cualquier persona que viva en este mundo puede elegir su camino.

R.C.: Centrándonos en la escritura, ¿la parte dramática está asentada y luego se integra en el videojuego o es a la inversa?

G.K.: En este proyecto partimos de la base ya existente, el videojuego, con lo que ello conlleva: su diseño y sus normas, y nos centramos en ello para crear una historia sobre esta premisa. Es una experiencia única y seguramente el festival de Cannes ha valorado la estructura de dicha creación.

R.C.: Me gustaría también que me comentases un poco se traslada todo este horror, esta serie de secuencias, de anomalías que están en el videojuego a la película.

G.K.: Las anomalías son las pequeñas culpabilidades o maldades que tenemos las personas dentro y todo ello se traslada a la película. En cuanto al bucle, el ‹loop›, es nuestra vida cotidiana. Dentro de esta vida cotidiana podemos encontrar estas maldades en forma de elecciones, y debemos tomar la decisión de si las aceptamos y decidimos avanzar o retroceder, y esto tiene un cierto paralelismo con nuestras vidas diarias.

R.C.: Normalmente el cine de terror se suele vincular a espacios oscuros y tenebrosos, que fomentan que el espectador esté más inmerso. ¿Qué dificultad ha conllevado el hecho de trabajar en espacios más claros, más limpios?

G.K.: A mí, más que los sitios oscuros, lo que me da más miedo son los sitios limpios, luminosos; y que estás en un bucle y no puedes salir, esto da más miedo que lo arquetípico. También me da miedo el caminante, que es una persona que tiene movimientos como creados por IA. Más que monstruos y fantasmas, temo a una persona que se mueve como una IA.

R.C.: Respecto a este punto, ¿parte también la película de la confrontación de las IA con una realidad más cotidiana?

G.K.: No es una crítica a la inteligencia artificial, ya que la existencia de la IA está asentada definitivamente en nuestra vida cotidiana. Entonces, lo que es humano y no humano, el espacio entre los dos movimientos, genera una ambigüedad. Es algo que han mostrado desde hace tiempo películas como Blade Runner, y frente a esta situación me gusta reconocer cómo se comporta la humanidad ante un tema de estas características.

R.C.: Ya solo nos queda una última pregunta, me gustaría que nos recomendaras alguna película maldita.

G.K.: Es una película de 1953 de Kenji Mizoguchi, Cuentos de la luna pálida, que es una película que me influyó mucho a la hora de afrontar Exit 8. El protagonista de esta película vive su vida real pero sin darse cuenta se encuentra en realidad en un sueño. Es algo que me ha influenciado mucho para este proyecto.

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